Знаково-контекстне навчання (Власова О.І.)

Власова О.І. Педагогічна психологія: Навч посібник —К.: Либідь, 2005. — 400 с.

Серед методів активного навчання великого поширення в сучасній педагогічній практиці набуло контекстне, або знаково-контекстне навчання. Автор і пропагандист цього методу навчання А. А. Вербицький вважає, що цей напрям організації навчального процесу, який реалізує принципи активності й системності, виконує основне призначення професійної освіти: здійснювати глибинну професійно-предметну й соціальну підготовку майбутніх спеціалістів.

Предметний і соціальний зміст моделюється в навчальному процесі різними дидактичними засобами. Так, інформація подається у вигляді навчальних текстів (знаково), а сконструйовані на основі такої інформації задачі задають контекст майбутньої професійної діяльності (звідси у назві методу термін «контекстне»). Основною ж організаційною формою розв’язування таких задач виступає навчальна ділова гра (центральна категорія цієї дидактичної системи), в межах якої учасники здійснюють змодельовану умовами задачі квазипрофесійну діяльність, яка несе в собі риси учіння і майбутньої праці. Така навчальна ділова гра являє собою знакову модель професійної діяльності, контекст якої задається знаковими ж засобами — за допомогою мов моделювання, імітації та зв’язку. Вона зберігає всі переваги «абстрактного способу» традиційного навчання (понятійний характер знання, стислий масштаб часу опанування професією тощо) і разом з тим вільна від його основної вади — відірваності від практики, оскільки розв’язує протиріччя між навчальною й майбутньою професійною діяльністю. Більше того, аналіз конкретних виробничих ситуацій, розігрування ролей по ходу гри забезпечують не лише розвиток теоретичного й практичного мислення спеціаліста, а й необхідні «посадові» якості його особистості — здібності до управлінської діяльності, прийняття колективних рішень, умінь й навичок соціальної взаємодії, керівництва й підлеглості.

Організація навчальної ділової гри вимагає чіткого визначення її цілей: педагогічних (навчальних, виховних) і власне ігрових, а також змісту гри. Останній конкретизується у роз-робленні ігрової та імітаційної моделей. Імітаційна модель виступає предметною основою квазипрофесійної активності студентів або слухачів — учасників гри. Вона відображає дидактично опрацьований (спрощений, узагальнений і проблематизований) фрагмент професійної реальності. Психо-логічна структура ігрової моделі виглядає таким чином:

Елементи Конструктивні прийоми
ігрової моделі  
Цілі гри Формулювання цілей навчальної ділової
  гри
  Створення ситуації «катастрофи»
  Завдання поведінкових протиріч
Сценарій гри Стискання або розтягування ігрового
  часу відповідно до реального часу
  протікання процесу в об’єкті імітації
  Підвищення імпровізаційності гри
Комплект ролей Введення протилежних за інтересами
і функцій гравців ролей
  Введення подвійних ролей (зміна ролей
  у процесі гри)
  Створення портрету ролі, градація її за
  нюансами
  Введення у гру персонажу X
Правила гри Конструювання ігрових прав
  та обов’язків гравців
  Конструювання ігрових правил на дода-
  ток до реальних
Комплект ігрової Ігрова «упаковка» документації
документації Створення опізнавальних знаків, сим-
  волів, емблем
  Оформлення матеріалів гри з викорис-
  танням графіки
Система Система критеріїв, балів, візуальне
оцінювання представлення результатів оцінювання

 

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс

Добавить комментарий