Симптоми комп’ютерної залежності (Чайка Г.В.)

Чайка Г.В. Симптоми комп’ютерної залежності//Практична психологія та соціальна робота. – 2009. — №10, С.52-55.

На відміну від попередніх епох, сучасна постіндустріальна характеризується стрімким поширенням масової культури розваг, зростанням індустрії дозвілля. Спостерігається зсув ціннісних орієнтацій із сфери праці до сфери масового споживання, дозвілля й розваг. З погляду особистості у межах ринкової цивілізації розваги надають максимальну ступіть свободи. Ця свобода розуміється як право на індивідуальний вибір занять, можливість поводитись розкуто і невимушено, не підкоряючись правилам раціональної мотивації. Свобода розваг — ніби ви­ключення з правил, що підтверджує обов’язковість обмеженні свободи в інших сферах, таких як праця, політика, сімейні стосунки тощо [1].

З іншого боку в повсякденне життя стрімко входять комп’ютери, зростає кількість людей, які вміють працювати із комп’ютерними програмами. В тому числі — грати в комп’ютерні ігри, спілкуватися в мережі Інтернет. ігри для практично всіх користувачів знаходяться у числі перших програмних продуктів, якими вони навчилися оперувати, а досить часто вони є лише одними такими. Навчання у грі відбувається швидко, процес захоплює. Це добра психологічна розрядка, засіб для зняття напруги після роботи, Проте, нажаль, це засіб досить часто перетворюється на самоціль, розвивається комп’ютерна залежність.

Що таке комп’ютерна залежність? Це нав’язливе бажання включити комп’ютер і нездатність його виключити. За різними оцінкам на сьогодні діагноз «комп’ютерна залежність» можна поставити 10% населення земної кулі. Російські психіатри вважають, що серед росіян від цієї хвороби страждають 4-6%. Ці ж цифри дійсні і для українців.

Вперше діагноз «комп’ютерна залежність» був поставлений американськими лікарями наприкінці восьмидесятих років XX ст. Тоді ж були описані її основні симптоми:

  • непереборне бажання пограти у комп’ютерну гру, або програмувати для комп’ютера, виконувати іншу роботу на комп’ютері,
  • постійне очікування того моменту, коли можна буде сісти за комп’ютер;
  • небажання відволіктися від праці або гри за комп’ютером;
  • пристрасть до пошуку інформації в мережі Інтернет;
  •  надмірне захоплення так званим інтернет-серфінгом, тобто переходами з сайта на сайт;
  • нав’язливе бажання грати в ігри по мережі, робити покупки виключно в інтернет-магазинах;
  • бажання перевіряти свій комп’ютерний ящик для листів, патологічна захопленість чатами, форумами й соціальними мережами;
  • поганий настрій, роздратування і депресія в тому випадку, коли відсутня можливість сісти за комп’ютер;
  •  нездатність спланувати час закінчення сеансу роботи або гри з комп’ютером;
  • витрата великих грошей на постійне оновлення комп’ютера або його програмного забезпечення;
  • за роботою або грою на комп’ютері забувається про домашні справи, службові обов’язки, навчання, зустрічі та домовленості;
  • у найбільш складних випадках залежності людина перестає звертати увагу на свою зовнішність, гігієнічні потреби, необхідність їсти та спати.

Розрізняють два види комп’ютерної залежності: психологічну залежність від мережі Інтернеті та від комп’ютерних ігор.

Крім основних ознак залежності від комп’ютера, у мережеголіків проявляються додаткові симптоми:

  • збільшення часу перебуванні у мережі до абсурдно довгого;
  • неможливість зберегти контроль над використанням Інтернету;
  • втома, в’ялість аж до депресії, якщо немає можливості користуватися Інтернетом;
  • ейфорія під час перебування в мережі [2].

Звісно, комп’ютерна залежність не настільки соціально небезпечна, як алкоголізм або наркоманія, але також може нанести шкоду особистості. У людини, яка,за власним бажанням прикута до комп’ютера, починаються проблеми з реальністю. Порушується соціальна адаптація, стає важко знаходити спільну мову, спільні теми з іншими людьми. Перестають турбувати такі соціально значущі речі, як кар’єра, робота, сім’я. Відбувається негативний вплив на навчальну, соціальну, робочу, сімейну, фінансову сфери діяльності. До психічних проблем додаються фізіологічні: головні болі, зміни тиску, біль в очах, ломота в костях. Багатогодинне находженні перед монітором може викликати порушенні зору, зниження імунітету, втомленість, безсоння. Крім того довге перебування у сидячому положенні сильно впливає на хребет, що викликає болі в попереку й проблеми с постановою. Ще одна хвороба сучасних користувачів — тунельний синдром. Це порушення проявляться біллю у зап’ястку і викликане незручними умовами роботи з клавіатурою і мишкою.

Можна виокремити чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп’ютерних ігор, кожна має свою специфіку.

1. Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограла у комп’ютерну гру, вона починає «відчувати смак», їй подобається комп’ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або певних фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з кулемета, хтось — посидіти за рулем Ferrari або за штурвалом бойового винищувача. Комп’ютер дає людині можливість здійснити ці мрії з досить великою близькістю до реальності. Коли людина грає, вона отримує задоволення. Натура людей така, що вони прагнуть повторити дії, що дають задоволення, задовольняють потреби. Внаслідок цього людина починає грати не випадково, потяг до ігрової діяльності стає цілеспрямованим . Проте на цій стадії гра ще носить радше ситуаційний характер, а не систематичний. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значимою цінністю для людини.

2. Стадія захопленості. На цій стадії спостерігається стрімке зростання інтересу до гри. Фактором, який свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності, є поява в ієрархії потреб нової потреби — участі в комп’ютерній грі. Комп’ютерна гра на цьому етапі приймає систематичний характер.

3. Стадія залежності. Ця стадія характеризується не лише зсувом потреби в грі на базовий рівень піраміди потреб, а й серйозними змінами в цілісно-смисловій сфері особистості.

Залежність може мати дві форми: соціалізовану й індивідуалізовану. Соціалізована форма ігрової залежності характеризується тим, що такі люди дуже люблять грати разом за допомогою комп’ютерної мережі. Гра в основному має вид змагання. Індивідуалізована форма залежності характеризується тим, що при такій формі порушується взаємодія з соціальним оточенням. На стадії залежності може порушуватись основна функція психіки — вона починає відображати не впливи об’єктивного світу, а віртуальної реальності. Потреба в грі находиться у залежних гравців на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Якщо вони протягом довгого часу не грають, то починають відчувати незадоволеність, негативні емоції, впадають в депресію. Це такий образ життя, який при довгому його притримуванні може призвести до патології.

4. Стадія прив’язаності. Ця стадія характеризується зниженням потягу до гри, зсувом психологічного змісту особистості в цілому у бік норми. Ставлення людини до комп’ютера на цій стадії можна порівняти з не туго, але надійно пришитою пуговицею. Тобто людина «тримає дистанцію» з комп’ютером, проте повністю відірватися від пси­хологічної прив’язаності до комп’ютерних ігор не може. Це найдовша із усіх стадій — вона може триматися все життя, залежно від швидкості загасання інтересу [3].

Якими можуть бути причини виникнення комп’ютерної залежності? Тут можна назвати наступні: порушення процесів обміну інформацією, скриту або очевидну невдоволеність навколишнім, неможливість самовиразитися, порушення соціальної адаптації. Комп’ютер (перш за все ігри та інтернет) надає залежній особі можливість відійти від реальності, що не надто приємна, реалізувати свої бажання, відчути себе значущим, сильним, озброєним, пережити якість нові емоції. У віртуальному світі можна просто змінити вік, стать, зовнішність і біографію, створити нову історію власного життя.

У певних випадках людина може змішати реальність і віртуальність, почати діяти й думати по-новому, стати агресивнішим. Особливо небезпечна комп’ютерна залежність у дітей та підлітків. Граючи в ігри, часом дуже жорстокі, молодь починає сприймати життя як комп’ютерну «стрілячку». Практично у всіх іграх існує така функція, як воскресіння героя. Таким чином, у підлітка може сформуватися уявлення про те, що всі дії у житті також можна повернути назад и переграти ще раз. Це призводить до почуття вседозволеності, невеликої цінності власного життя або життя інших, соціальної дезадаптації.

Часто причиною виникнення комп’ютерної залежності у дітей и підлітків є невпевненість у собі та відсутність можливості самовираження. В таких випадках батьки повинні підтримати дитину і допомогти їй розібратися із проблемами, які виникли.

Основною мірою попередження виникнення у дітей залежності будь-якого типу є вірне виховання дитини. При цьому важливо не обмежувати дітей в їх діях, а поясняти йому, чому те чи інше захоплення не бажане. Є абсолютно неправильним критикувати дитину, яка проводить занадто багато часу за комп’ютером. Це може лише загострити проблему и віддалити дитину від батьків. Якщо дитина має ігрову залежність, треба намагатися зрозуміти, і певною мірою розділити її інтерес. Це не лишезблизить дитину з батьками, але і збільшить дові­ру дитини до них, вона буде охочіше діяти згідно із батьківськими порадами и ділитися з ними своїми проблемами. Критика сприймається дитиною як відмова батьками зрозуміти м інтерес і тому викликає замкнутість, а в деяких випадках агресію.

Рекомендується обмежувати доступ дітей до ігор з вираженими агресивними сюжетами. З іншого боку, якщо дитина вже зустрілася із такою інформацією, потрібно у доступній їй формі пояснити, чому така інформація для неї небезпечна, чому вона не повинна шукати її. Категорична заборона на ту чи іншу інформацію без пояснень причин заборони лише збудить інтерес дитини до неї, а існування забороні унеможливить обговорення цієї проблеми між батьками і дитиною.

Діти та підлітки мають потребу в самовираженні. Якщо вони не мають, інших засобів для вираження своїх думок та енергії, вони звертаються до комп’ютерних ігор, які створюють ілюзію реальності безмежних можливостей, за які не треба нести відповідальність. Така ілюзія руйнівним чином впливає на психіку. Відмічається, що існує велика недооцінка батьками підлітків проблеми комп’ютерної залежності, і як наслідок відсутня її профілактика у сім’ї.

Автор цієї статті вже багато років вивчає особливості впливу комп’ютерних технологій на особистість користувача, особливо гравця у комп’ютерні ігри [4-6]. Ці дослідження показали, по-перше, неможливо стверджувати, що любов до будь-яких комп’ютерних ігор, і навіть зловживання ними впливає на Я-концепцію особистості.

Користувачі-студенти сприймають себе у грі як активних суб’єктів, комп’ютерні ігри дають змогу їм виплеснути надмірну активність, скинути зайву енергію, що переповнює сучасну молодь. В цілому гравці (принаймні дорослі, студенти) досить чітко розрізняють реальний та віртуальній світи. У грі вони можуть обирати характери, які поводяться не найкращим образом, скоюють антисоціальні, жорстокі вчинки. Проте гравці не ототожнюють себе у грі та себе реального або ідеального, комп’ютерні персонажі не є взірцем для реального життя.

По-друге, переважний вибір студентом комп’ютерних ігор тієї або іншої спрямованості може стати основою для оцінювання певних якостей особистості. Сам вибір користувачем ігор того чи іншого жанру має неабияке психодіагностичне навантаження.

Приміром, дослідження показали, що переважній вибір гравцями того чи іншого жанру комп’ютерних, ігор може слугувати індикатором рівня його самоставлення. Так вибір користувачем ігор неагресивних, але активних видів, або рольових ігор вказує на високий рівень його самоставлення. Навпаки, переважний вибір людиною логічних або стратегічних ігор може вказувати на занижене в неї самоставлення, що може потребувати проведення дій з психологічного коригування по підвищенню самооцінки такого гравця.

Користувачі, які обирають агресивні ігри, характеризують себе як недружніх, жорстоких людей як в житті, так і в грі, але нажаль вони не вважають це вадою характеру. Значно більше вони піклуються про розвиток в себе самоконтролю, самосвідомості, що не є достатнім для компенсації недостатньої доброти й дружності. З іншого боку вони прекрасно усвідомлюють, що такі риси характеру не є соціально сприятливими, тоді як в іграх такі студенти поводяться вкрай агресивно, жорстоко. Виходячи з вище сказаного ми можемо зробити висновок, що, обираючи агресивні ігри, студенти намагаються радше зняти напругу від реальних стресів, або уявної жорстокості оточення, а не тренують свої агресивні прояви для подальшого перенесення у реальне життя.

Особи, які обирають активні неагресивні ігри відчувають себе у реальному житті активними, енергійними, відкритими до оточення і всього нового. Вони відчувають себе дружніми з оточенням, такими, що здатні контролювати себе та своє життя. Крім того, ця група користувачів у середньому найменше часу проводить за комп’ютерними іграми, тобто вони мають найменший ризик розвитку комп’ютерної залежності. Ця група студентів є найбільш соціально адаптованою, єдиною їх вадою можна назвати недостатність уваги до власної емоційної стабільності.

Гравці, що обирають логічні ігри, навпаки описують себе як емоційно стабільних. З іншого боку вони більш схильні описувати себе негативно і відрізняються зниженим рівнем самоставлення.

Найбільше занепокоєння викликають ті користувачі, які виявляються прихильниками рольових комп’ютерних ігор. Всі комп’ютерні ігри можна умовно розділити на рольові та неролові. Рольові ігри — це такі ігри, в яких гравець приймає на себе роль певного комп’ютерного персонажа, оскільки сам сюжет гри примушує гравця виступати у ролі певного героя. Рольова гра стимулює входження в роль персонажа та в атмосферу гри завдяки світом сюжетним та мультимедійним особливостям. А ось елемент азарту в таких іграх не так виражений, користувача стимулюють швидше досліджувати ігровий всесвіт, а не набирати бали чи переходити на новий рівень. Завдяки цим особливостям рольові комп’ютерні ігри породжують якісно новий рівень залежності від комп’ютеру й психологічна залежність від них є самою потужною.

Згідно наших досліджень користувачі, що обирають переважно рольові ігри, не відчувають себе достатньо активними у житті, і вимушені виплескувати свою енергію у іграх. Вони не задоволені рівнем свого культурного розвитку. Ці студенти досить низько оцінюють свій рівень самоконтролю не відчувають в собі потягу до дружніх стосунків із оточенням. Надмірне захоплення рольовими іграми є сигналом про наявність в особистості гравця певних психологічних негараздів. В такому випадку гра стає втечею від проблем реального світу, спробою забутися, що є першим кроком до розвитку комп’ютерної залежності.

Альтернативою загальної “іграїції” дійсності є збереження стосовно ігор та інших засобів розваг певної раціональної дистанції, самоконтролю, стримання ігрової стихії в рамках соціальних норм і правил, завдяки чому ці розваги можуть увійти до світу культури, отримати прийнятні у суспільстві сенси та значення.

Література

 1. Захаров А. В. Развлечение sub specia социологии //Социологические исследования. — 2008. № 1. — С. 106 — 114.

2. Компьютерная зависимость // http://www.mosclinic

3. Тимофеева А. Психологическое воздействие компьютерных игр: формирование зависимости, развитие агрессивности // Сборник материалов круглого стола «Дети и Интернет» — Челябинск — 2005 — с.18-25.

4. Чайка Г. В. Вплив комп’ютерних ігор як нового чинника культури на становлення особистості // В зб.: Актуальні проблеми психології. — 2006. — Т. З. — Вип.. 3. — С. 218-296.

5. Чайка Г. В. Особливості само ставлення комп’ютерних гравців // В зб.: ПРоблеми загальної та педагогічної психології / Зб. Наук. Праць Ін-ту психології ім. Г. С. Костюка АПН України. — 2007. — Т. 9. — Ч. 5. — С. 452-459.

6. Чайка Г. В. Агресивні прояви комп’ютерних гравців // В зб. Наук. Праць Ін-ту психології ім. Г. С. Костюка АПН України. — 2008. — Т. 8. — Ч. 3. — С. 481-489.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс

Добавить комментарий